Varin
Treuer Begleiter von Hilarion (Gefolge). Hier als eigener Charakter.
Erfahrung (EP) |
verfügbar |
0 |
|
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ausgegeben |
15 |
|
|
gesamt |
15 |
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Heldengrad |
1 |
nächster HG bei |
100 |
Mondzeichen |
?Gunst des reichen Mannes |
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|
Grad 1 |
Würfel einer Risikoprobe beiseite legen |
|
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Grad 2 |
2 Würfel beiseite legen für 2 Punkte |
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Grad 3 |
1 Punkt: Verstärken, 2 Punkte: überlassen |
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Grad 4 |
Gefährte nutzt beiseite gelegtes Würfelergebnis |
|
Splitterpunkte |
5 |
||
Schwächen |
Alkoholismus |
||
Muttersprache |
Zwingardisch |
||
Kulturkunde |
Zwingard |
||
weitere Sprachen |
Barsargnomisch |
||
maximales Attribut |
+1 |
||
maximale Fertigkeitsp. |
6 |
||
Attribute & Abgeleitete Werte
Attribut |
Wert |
Start |
Erhöhungen |
mod. |
Ausstrahlung (AUS) |
2 |
2 |
|
|
Beweglichkeit (BEW) |
3 |
3 |
|
|
Intuition (INT) |
4 |
4 |
|
|
Konstitution (KON) |
3 |
3 |
|
|
Mystik (MYS) |
2 |
2 |
|
|
Stärke (STÄ) |
2 |
2 |
|
|
Verstand (VER) |
2 |
2 |
|
|
Willenskraft (WIL) |
2 |
2 |
|
|
Größenklasse (GK) |
5 |
|
Geschwindigkeit (GSW) |
9 |
(GK + BEW + Meisterschaft Sprinter) |
Initiative (INI) |
6 |
(10 - INT) |
Lebenspunkte (LP) |
9 |
(GK + KON + Stärke Robust) |
Fokus (FO) |
8 |
(2 x (MYS + WIL)) |
Verteidigung (VTD) |
17 |
(12 + BEW + STÄ + Rassenbonus) |
Geistiger Widerstand (GW) |
16 |
(12 + VER + WIL) |
Körperlicher Widerstand (KW) |
17 |
(12 + KON + WIL) |
Ressourcen & Stärken
Vermögen |
0 |
|
Kontakte |
2 |
|
Relikt |
4 |
Langbogen |
Zuflucht |
2 |
|
Scharfes Gehör |
|
Scharfe Sicht |
|
Zusätzliche Splitterpunkte |
Splitterpunkte +2 |
Zäh |
Zustand Sterbend: doppelte Zeit |
Ausdauernd |
|
Kälteresistenz |
|
Gutes Gedächtnis |
Errinnern und Wissen abrufen: +3 |
Robust |
|
Fertigkeiten
Fertigkeit |
Wert |
Punkte |
Attribute |
Bemerkung |
Meisterschaften |
Akrobatik |
8 |
3 |
BEW STÄ |
-1/-2 mit Rüstung/Schild |
Stehaufmännchen, Blitzreflexe |
Alchemie |
4 |
0 |
MYS VER |
|
|
Anführen |
4 |
0 |
AUS WIL |
|
|
Arkane Kunde |
4 |
0 |
MYS VER |
|
Schriftrollen erstellen I, Zaubergesten-Experte, Verbesserte Verankerung |
Athletik |
11 |
6 |
BEW STÄ |
-1/-2 mit Rüstung/Schild |
|
Darbietung |
4 |
0 |
AUS WIL |
|
|
Diplomatie |
4 |
0 |
AUS VER |
|
|
Edelhandwerk |
6 |
0 |
INT VER |
|
|
Empathie |
6 |
0 |
INT VER |
|
|
Entschlossenheit |
4 |
0 |
AUS WIL |
|
|
Fingerfertigkeit |
5 |
0 |
AUS BEW |
-1/-2 mit Rüstung/Schild |
|
Geschichte und Mythen |
5 |
1 |
MYS VER |
|
|
Handwerk |
6 |
1 |
KON VER |
|
|
Heilkunde |
7 |
1 |
INT VER |
|
|
Heimlichkeit |
9 |
2 |
BEW INT |
|
|
Jagdkunst |
11 |
6 |
KON VER |
|
|
Länderkunde |
6 |
0 |
INT VER |
|
|
Naturkunde |
11 |
5 |
INT VER |
|
|
Redegewandtheit |
4 |
0 |
AUS WIL |
|
|
Schlösser & Fallen |
7 |
0 |
INT BEW |
|
|
Schwimmen |
5 |
0 |
STÄ KON |
|
|
Seefahrt |
6 |
0 |
BEW KON |
|
|
Straßenkunde |
6 |
0 |
AUS INT |
|
|
Tierführung |
7 |
2 |
AUS BEW |
|
|
Überleben |
13 |
6 |
INT KON |
|
|
Wahrnehmung |
12 |
6 |
INT WIL |
|
|
Zähigkeit |
11 |
6 |
KON WIL |
|
Schnell wieder auf den Beinen, |
Kampffertigkeiten
Fertigkeit |
Punkte |
Meisterschaften |
Handgemenge |
3 |
|
Hiebwaffen |
4 |
|
Schusswaffen |
6 |
Scharfschütze, Schnellschütze I |
Meisterschaften
Meisterschaft |
Schwelle |
Wirkung |
Athletik |
||
Sprinter |
1 |
GSW +1 |
Jagdkunst |
||
Waidmann |
1 |
|
Überleben |
||
Geländekunde Wald |
1 |
|
Wildnisläufer |
1 |
|
Wahrnehmung |
||
Umgebungssinne Wald |
1 |
|
Zähigkeit |
||
Schnell wieder auf den Beinen |
1 |
|
Wachsamkeit |
1 |
|
Schusswaffen |
||
Scharfschütze |
1 |
|
Schnellschütze I |
1 |
|
Magieschulen
Magieschule |
Wert |
Punkte |
Attribute |
Meisterschaften |
Naturmagie |
6 |
2 |
MYS AUS |
|
Zauber
Magieschule |
Wert |
||||||||
Grad |
Zauber |
Schw. |
Fokus |
ZD |
RW |
WD |
Typus |
Bemerkung |
Seite |
Natur magie |
6 |
||||||||
0 |
Magischer Kompass |
15 |
1 |
1 Tick |
Zauberer |
- |
Wildnis |
Erkennt intuitiv die Himmelsrichtungen -> Bonus +2 Punkte auf alle Proben zur Orientierung, 1 EG, +1V1: +3 Punkte |
237 |
Zauberverbesserung |
Nötige EG |
Wirkung |
Erschöpfter Fokus |
1 |
Fokuskosten -1, Minimum 1 |
Reichweite |
1 |
Reichweite um Grundreichweite erhöhen |
Schaden |
1 |
Der direkt und einmalig gegen ein Wesen verursachte Schaden +1. Schaden entspricht dabei immer derselben Kategorie wie im Zauber (verursacht der Zauber also Betäubungsschaden, ist auch der zusätzliche Schaden Betäubungsschaden). Sollte ein Zauber (etwa ein Feuerball) mehrere Wesen treffen, gilt der erhöhte Schaden immer nur für ein einzelnes, vom Zauberer bestimmtes getroffenes Ziel. Beliebig oft wählbar. Sollte ein Zauber nicht direkt und einmalig Schaden verursachen, ist diese Verstärkung nicht wählbar. |
|
||
Kanalisierter Fokus |
2 |
Fokuskosten -K1, Minimum K1 |
Wirkungsdauer |
2 |
Wirkungsdauer um die Grundwirkungsdauer erhöhen |
|
||
Auslösezeit |
3 |
Zeit zur Auslösung eines Zaubers um 1 Tick reduzieren, Minimum 1 Tick. Maximal zweimal wählbar. |
Verzehrter Fokus |
3 |
Fokuskosten -(K)1V1, Minimum (K)1 |
Wirkungsbereich |
3 |
Wirkungsbereich um den Grundwirkungsbereich vergrößern |
Verstärken |
siehe Zauber |
siehe Zauber |
Besitz:
Vermögen:
- Lunare 8
- Telare 75
Ausrüstung:
- Dolch 14 (Klingenwaffen 10) (BEW INT) 1W6+1, WGS 6, Wurffähig
- Rucksack
- Seil 30m
- Grundausstattung: robuste Kleidung, Decke, Wasserschlauch, Essgeschirr, Feuerstein und Stahl, Laterne + Öl, Rationen für 3 Tage
Steigerungen
Aktion |
EP |
Verfügbare EP |
EP ausgegeben |
Gesamt EP |
Bemerkung |
Heldengrad 1 |
0 |
15 |
15 |
|
|
|
|||||
Plan: |
|||||
Noch unsortiert ... |
|||||
Erschaffung
Attribute (18 Punkte):
- Ausstrahlung (AUS): 2
- Beweglichkeit (BEW): 3
- Intuition (INT): 3
- Konstitution (KON): 2
- Mystik (MYS): 2
- Stärke (STÄ): 2
- Verstand (VER): 2
- Willenskraft (WIL): 2
Mensch
- Attribute: +1 auf zwei beliebige unterschiedliche Attribute
- INT +1
- KON +1
- GK: 5
- Stärken:
- 2 freie Punkte
- Scharfes Gehör (1)
- Scharfe Sicht (1)
- Zusätzliche Splitterpunkte
- 2 freie Punkte
Kultur: Zwingard
- Muttersprache: Zwingardisch
- Kulturkunde: Zwingard
- Stärken:
- Zäh
- Fertigkeiten:
- Schusswaffen 1
- Klingenwaffen 2
- Athletik 2
- Geschichte und Mythen 1
- Naturkunde 1
- Heilkunde 1
- Jagdkunst 2
- Tierführung 2
- Überleben 1
- Zähigkeit 2
- Meisterschaften:
- Zähigkeit (Schnell wieder auf den Beinen)
Abstammung: Einsiedler
- Ressourcen:
- Kontakte -1
- Kreatur 2
- Relikt 2
- Stand -1
- Zuflucht 2
- Fertigkeiten:
- Handwerk 1
- Wahrnehmung 1
- Naturkunde 1
- Überleben 1
- Zähigkeit 1
Ausbildung: Waldläufer
- Stärken:
- Ausdauernd, Kälteresistenz
- Ressourcen:
- Relikt 2
- Fertigkeiten:
- Hiebwaffen 3
- Handgemenge 1
- Schusswaffen 3
- Akrobatik 3
- Athletik 2
- Heimlichkeit 2
- Jagdkust 3
- Naturkunde 3
- Naturmagie 2
- Überleben 3
- Wahrnehmung 2
- Zähigkeit 3
- Meisterschaften:
- Geländekunde Wald (Überleben)
- Scharfschütze (Schusswaffen)
Weitere Punkte
- Stärken (+3 Punkte):
- Gutes Gedächtnis (1)
- Robust (2)
- Ressourcen (+2 Punkte):
- Kreatur -2 (umverteilt: Kontakte +1, Stand +1)
- Kontakte 2
- Fertigkeiten (+5 Punkte, verteilt 5):
- Schusswaffen 2
- Überleben 1
- Wahrnehmung 2
Zugekauft (15 EP)
- Fertigkeiten:
- Wahrnehmung 1 (3 EP)
- Athletik 2 (6 EP)
- Jagdkust 1 (3 EP)
- Hiebwaffen 1 (3 EP)
Feinschliff:
Klingenwaffen 2 -> Handgemenge 2
Meisterschaften und Zauber aus vorhandenen Fertigkeitspunkten:
- Meisterschaften:
- Schnellschütze I (Schusswaffen)
- Sprinter (Athletik)
- Waidmann (Jagdkunst)
- Wildnisläufer (Überleben)
- Umgebungssinne Wald (Wahrnehmung)
- Wachsamkeit (Zähigkeit)
- Zauber:
- Naturmagie (0: Magischer Kompass)
Startausrüstung (Verfügbar: +65L + 35L Handwerkszeug + max. 10L Waffe, ausgegeben: 94.5L +10L Waffe):
- Grundausstattung: robuste Kleidung, Decke, Wasserschlauch, Essgeschirr, Feuerstein und Stahl, Laterne + Öl, Rationen für 3 Tage
- Langbogen (Relikt 4)
- ?Leichte Kettenrüstung (12L)
- ?Rucksack (1L)
- ?Seil 30m (6L)
