Hilarion in Michels Gruppe

Erfahrung (EP)

verfügbar

3

ausgegeben

321

gesamt

324

Heldengrad

3

nächster HG bei

600

Mondzeichen

Gunst des reichen Mannes

Grad 1

Würfel einer Risikoprobe beiseite legen

Grad 2

2 Würfel beiseite legen für 2 Punkte

Grad 3

1 Punkt: Verstärken, 2 Punkte: überlassen

Grad 4

Gefährte nutzt beiseite gelegtes Würfelergebnis

Splitterpunkte

7

Schwächen

jovial, neugierig

Muttersprache

Zwingardisch

Kulturkunde

Zwingard

weitere Sprachen

Barsargnomisch, Dragoreisch

maximales Attribut

+3

maximale Fertigkeitsp.

12

Attribute & Abgeleitete Werte

Attribut

Wert

Start

Erhöhungen

mod.

Ausstrahlung (AUS)

4

3

1

Beweglichkeit (BEW)

2

2

Intuition (INT)

2

2

Konstitution (KON)

2

2

Mystik (MYS)

7

4

3

Stärke (STÄ)

4

3

1

Verstand (VER)

2

2

Willenskraft (WIL)

4

2

2

Größenklasse (GK)

5

Geschwindigkeit (GSW)

7

(GK + BEW)

Initiative (INI)

5

(10 - INT)

Lebenspunkte (LP)

7

(GK + KON)

Fokus (FO)

32

(2 x (MYS + WIL))

Verteidigung (VTD)

22

(12 + BEW + STÄ + Rassenbonus)

Geistiger Widerstand (GW)

22

(12 + VER + WIL)

Körperlicher Widerstand (KW)

22

(12 + KON + WIL)


Ressourcen & Stärken

Vermögen

4

luxuriös

Kontakte

1

einige Händler in ganz Lorakis

Stand

1

Händlergilde

Gefolge

2

Varin

Relikt

1

Kupferamulett vom Feenmarkt von Talia

Dämmersicht

Lichtverhältnisse um zwei Stufen verbessert solange nicht Finsternis

2x Erhöhter Fokuspool

+5 FO pro

Gutes Gedächtnis

Errinnern und Wissen abrufen: +3

Literat

Des Lesens und Schreibens mächtig

Stabile Magie

Zauberpatzer: Stufe -1

Zäh

Zustand Sterbend: doppelte Zeit

Zusätzliche Splitterpunkte

Splitterpunkte +2


Fertigkeiten

Fertigkeit

Wert

Punkte

Attribute

Bemerkung

Meisterschaften

Akrobatik

12

6

BEW STÄ

-1/-2 mit Rüstung/Schild

Stehaufmännchen, Blitzreflexe

Alchemie

10

1

MYS VER

Anführen

8

0

AUS WIL

Arkane Kunde

18

9

MYS VER

Schriftrollen erstellen I, Zaubergesten-Experte, Verbesserte Verankerung

Athletik

10

4

BEW STÄ

-1/-2 mit Rüstung/Schild

Darbietung

8

0

AUS WIL

Diplomatie

8

2

AUS VER

Edelhandwerk

4

0

INT VER

Empathie

5

1

INT VER

Entschlossenheit

11

3

AUS WIL

Fingerfertigkeit

6

0

AUS BEW

-1/-2 mit Rüstung/Schild

Geschichte und Mythen

11

2

MYS VER

Handwerk

5

1

KON VER

Heilkunde

10

6

INT VER

Felddiagnose

Heimlichkeit

4

0

BEW INT

-1/-2 mit Rüstung/Schild

Jagdkunst

6

2

KON VER

Länderkunde

6

2

INT VER

Naturkunde

4

0

INT VER

Redegewandtheit

9

1

AUS WIL

Schlösser & Fallen

4

0

INT BEW

-1/-2 mit Rüstung/Schild

Schwimmen

6

0

STÄ KON

Seefahrt

4

0

BEW KON

-1/-2 mit Rüstung/Schild

Straßenkunde

7

1

AUS INT

Tierführung

8

2

AUS BEW

-1/-2 mit Rüstung/Schild

Überleben

5

1

INT KON

Wahrnehmung

9

3

INT WIL

Zähigkeit

12

6

KON WIL

Schnell wieder auf den Beinen, Rüstungsträger I

Kampffertigkeiten

Fertigkeit

Punkte

Meisterschaften

Handgemenge

1

Klingenwaffen

9

Umreißen (Manöver), Vorstürmen (Manöver), Gezielte Treffer

Schusswaffen

4

Meisterschaften

Meisterschaft

Schwelle

Wirkung

Akrobatik

Stehaufmännchen

1

Aufstehen: 3 Ticks, sofortige Aktion

Blitzreflexe

1

Für Initiative gilt INT+3

Arkane Kunde

Schriftrollen erstellen I

1

Schriftrollen der AQ 1 und 2 herstellen

Zaubergesten-Experte

2

Der Zauberer kann ohne Konsequenzen leichte Variationen in seinen Zaubergesten vornehmen. Von ihm durchgeführte kontinuierliche Aktionen Zauber vorbereiten brechen nicht ab, wenn er Reaktionen durchführt. M46

Verbesserte Verankerung

1

Der Zauberer ist in der Lage, Verbesserte Schriftrollen und Verbesserte Strukturgeber zu erstellen. M179

Zähigkeit

Schnell wieder auf den Beinen

1

Ruhephase: Regeneration +1 LP

Rüstungsträger I

1

Rüstung -1 BE

Klingenwaffen

Umreißen (Manöver)

1

KW (max. GK 7): halber Schaden, Akrobatik oder Athletik (EG*5+)15+Fertigkeitspunkte geschafft: Benommen 1 (20 Ticks) sonst: liegend

Vorstürmen (Manöver)

1

2m Anlauf: Schaden +GSW/2 (max. 8)

Gezielte Treffer

2

2 SR ignorieren (Durchdringung+2)

Heilungsmagie

Sparsamer Zauberer

1

-(K)1 Fokuskosten (min. (K)1)

Verstärkte Zauber

1

Verstärkung: -(K)1V1

Hand des Zauberers

1

RW: Zauberer -> Berührung

Fokuskontrolle

1

Zauberpatzer: Stufe -1

Nichts Passiert!

2

Zauberpatzer: Stufe -1

Kampfmagie

Eiserne Konzentration

1

Störung beim Zaubervorgang: Entschlossenheit-Probe +3

Schutzmagie

Sparsamer Zauberer

1

-(K)1 Fokuskosten (min. (K)1)

Verstärkte Zauber

1

Verstärkung: -(K)1V1

Hand des Zauberers

1

RW: Zauberer -> Berührung

Fokuskontrolle

1

Zauberpatzer: Stufe -1

Zauberfinger

1

Strukturgeber AQ 1/2 erstellbar und reparierbar

Nichts Passiert!

2

Zauberpatzer: Stufe -1

Magieschulen

Magieschule

Wert

Punkte

Attribute

Meisterschaften

Bewegungsmagie

12

3

MYS BEW

Heilungsmagie

20

9

MYS AUS

Sparsamer Zauberer, Verstärkte Zauber, Hand des Zauberers, Fokuskontrolle, Nichts Passiert!

Kampfmagie

15

4

MYS STÄ

Eiserne Konzentration

Schutzmagie

20

9

MYS AUS

Sparsamer Zauberer, Verstärkte Zauber, Hand des Zauberers, Fokuskontrolle, Nichts passiert!, Zauberfinger

Erkenntnismagie

10

1

MYS VER

Wassermagie

10

1

MYS INT

Zauber

Magieschule

Wert

Grad

Zauber

Schw.

Fokus

ZD

RW

WD

Typus

Bemerkung

Seite

Bewegungsmagie

12

0

Zauberfeder

15

K1

1 Tick

Berührung

kanal.

Telekinese

Schreibt was der Zauberer sage

253

1

Sanfter Fall

15

K1

1 Tick

Zauberer

kanal.

Bewegung stärken, Telekinese

Fallschaden um 1 Stufe gesenkt

240

Heilungsmagie

20

0

Erfrischung

15

K1

1 Tick

Berührung

kanal.

Bewegung stärken

Zustand Erschöpft 1 Stufe unterdrückt

227

1

Geh noch nicht

21

K8V2 (-K2)

5 Ticks

Berührung

kanal.

Leben

Zustand Sterbend 1&2 werden ausgesetzt

231

1

Selbstheilung

18

4V1 (-2)

1 Tick

Zauberer

sofort

Leben

+3 LP

244

1

Beruhigung

18

4V1 (-1)

1 Tick

5m

30 Ticks

Körper stärken, Moral

Zustände Angsterfüllt und Rasend werden ausgesetzt

M121

2

Leichte Heilung

21

8V2 (-2)

2 Ticks

Berührung

sofort

Leben

+6 LP

235

3

Giftbann

24

12V3 (-2)

10 Ticks

Berührung

sofort

Gift, Leben

!Siechtum: Gift <= Grad 3 aufgehoben; 2EG, +3V3 (-K2V2): <= Grad 5

232

Kampfmagie

15

0

Gegenstand beschädigen

15

1

1 Tick

Berührung

sofort

Objekt, Schaden

unbelebtes Objekt: 5 Schadenspunkte

230

0

Geisterdolch

15

K1

1 Tick

Zauberer

kanal.

Herbeirufung, Waffe

Dolch, 1EG, +K1V1: Schaden +1

231

1

Magischer Schlag

VTD

3

4 Ticks

5m

sofort

Schaden

1W6+1 Schaden ohne SR

238

1

Leichte Rüstung

18

K4V1

4 Ticks

Berührung

kanal.

Objekt, Rüstung

Rüstung erhält BE-1, 2EG +K1V1: BE-2

M133

Schutzmagie

20

0

Kleiner Magieschutz

15

K1

1 Tick

Zauberer

kanal.

Konter

Malus 1 für Zauber gegen das Ziel

234

1

Alarm

18

4V1 (-1)

2 Ticks

Zauberer

6 Std.

Wahrnehmung

Alarm wenn in 5m Wesen mit GK 2+ eintritt

223

1

Magische Rüstung

18

K4V1 (-K2)

1 Ticks

Zauberer

kanal.

Rüstung, Schutzfeld

VTD+2; EG1, +K1V1 (-K1V1): VTD+3

237

2

Steinhaut

24

K8V2 (-K2)

9 Ticks

Zauberer

kanal.

Haut, Rüstung

VTD+2, SR+2; 2EG, +K2V2 (-K2V2): SR+3

246

2

Eiserne Aura

21

K8V2 (-K1)

9 Ticks

Zauberer

kanal.

Aura, Körper stärken

VTD+2 Zauberer +3/5 Personen

226

3

Magischer Panzer

24

K12V3 (-K2)

11 Ticks

Zauberer

kanal.

Rüstung, Schutzfeld

VTD+4; 1EG, +K3V3 (-K2V2): VTD+5

237

3

Schutzzone gegen Erkenntnis

24

12V3 (-1)

3 Minuten

10 m

3 Std.

Konter, Schutzfeld

Der Zauberer verzaubert den Wirkungsbereich (10m) dergestalt, dass von außerhalb keine Erkenntniszauber bis einschließlich Grad 3 auf diesen Wirkungsbereich oder in ihm befindliche Personen wirken. Die entsprechenden Zauber brechen nicht ab, ihre Wirkung wird aber unterbrochen (was betroffenen Zauberern bewusst ist). Bereits vor Betreten oder Erschaffen der Schutzzone erfolgreich auf Personen im Wirkungsbereich oder den Ort selbst gewirkte Erkenntniszauber über Grad 3 wirken weiterhin. Neu gewirkte Zauber über Grad 3 erhalten einen Malus in Höhe von 3 Punkten. 1 EG, +3V3 (-2V2): Zauber bis Grad 4

M138

Erkenntnismagie

10

0

Magie erkennen

15

1

2 Tick

5m

5s

Hellsicht, Wahrnehmung

+1 für Arkane Kunde; 1EG, +1V1: +2

237

Wassermagie

10

0

Katzenwäsche

15

1

1 Tick

Berührung

sofort

Objekt, Reinigung

Gegenstand oder Körperteil gewaschen; 1EG, +1V1: Gesamter Körper oder Satz Kleidung

234

Noch zu lernende Zauber

Schutzmagie

Zauberverbesserung

Nötige EG

Wirkung

Erschöpfter Fokus

1

Fokuskosten -1, Minimum 1

Reichweite

1

Reichweite um Grundreichweite erhöhen

Schaden

1

Der direkt und einmalig gegen ein Wesen verursachte Schaden +1. Schaden entspricht dabei immer derselben Kategorie wie im Zauber (verursacht der Zauber also Betäubungsschaden, ist auch der zusätzliche Schaden Betäubungsschaden). Sollte ein Zauber (etwa ein Feuerball) mehrere Wesen treffen, gilt der erhöhte Schaden immer nur für ein einzelnes, vom Zauberer bestimmtes getroffenes Ziel. Beliebig oft wählbar. Sollte ein Zauber nicht direkt und einmalig Schaden verursachen, ist diese Verstärkung nicht wählbar.

Kanalisierter Fokus

2

Fokuskosten -K1, Minimum K1

Wirkungsdauer

2

Wirkungsdauer um die Grundwirkungsdauer erhöhen

Auslösezeit

3

Zeit zur Auslösung eines Zaubers um 1 Tick reduzieren, Minimum 1 Tick. Maximal zweimal wählbar.

Verzehrter Fokus

3

Fokuskosten -(K)1V1, Minimum (K)1

Wirkungsbereich

3

Wirkungsbereich um den Grundwirkungsbereich vergrößern

Verstärken

siehe Zauber

siehe Zauber

Grimoire

Besitz:

Beschaffungsplan:

Bauen eines verbesserten Strukturgebers Magische Rüstung:

Bauen eines verbesserten Strukturgebers Steinhaut:

20

19

18

17

16

15

14

13

12

11

10

9

8

7

6

5

4

3

2

1%

3%

6%

10%

15%

21%

28%

36%

45%

55%

64%

72%

79%

85%

90%

94%

97%

99%

100%

Steigerungen

Aktion

EP

Verfügbare EP

EP ausgegeben

Gesamt EP

Bemerkung

Heldengrad 1

15

15

Abenteuerbelohnung 6.11.2018

+20

20

15

35

Auf dem Weg in zwei Jahre Pause

Attribut Stärke +1

-10

10

25

35

Fertigkeit Akrobatik +1

-3

7

28

35

Sprache Dragoreisch

-5

2

33

35

Abenteuerbelohnung 27.11.2018

+10

12

33

45

Die Braut die sich nicht traut - Loses Ende unserer Körperbesetzer

Fertigkeit Akrobatik +1

-3

9

36

45

Fertigkeit Wahrnehmung +1

-3

6

39

45

Fertigkeit Heilkunde +1

-3

3

42

45

Fertigkeit Arkane Kunde +1

-3

0

45

45

Abenteuerbelohnung 13.12.2018

+5

5

45

50

Ein Gasthaus mit Pilzen

Abenteuerbelohnung 22.1.2019

+10

15

45

60

Plündernde Rattlinge

Attribut Willenskraft +1

-10

5

55

60

Abenteuerbelohnung 27.3.2019

+10

15

55

70

Das Wiesel

Fertigkeit Alchemie +1

-3

12

58

70

Fertigkeit Akrobatik +1

-3

9

61

70

Fertigkeit Wahrnehmung +1

-3

6

64

70

Fertigkeit Heilkunde +1

-3

3

67

70

Fertigkeit Erkenntnismagie +1

-3

0

70

70

Freier Zauber: Magie erkennen

Abenteuerbelohnung 11.4.2019

+10

10

70

80

Das Wiesel, zweiter Akt (und schon wieder entkommen)

Zauber: Leichte Rüstung (Kampf 1)

-3

7

73

80

Magie S. 133

Fertigkeit Akrobatik +1

-3

4

76

80

Freie Meisterschaft: Stehaufmännchen

Fertigkeit Heilkunde +1

-3

1

79

80

Abenteuerbelohnung 24.4.2019

+5

6

79

85

Eisvampir - Eine frostigen Begegnung

Fertigkeit Handgemenge +1

-3

3

82

85

Fertigkeit Wahrnehmung +1

-3

0

85

85

Abenteuerbelohnung 7.5.2019

+5

5

85

90

Zurück in der Drachlingsruine

Meisterschaft Akrobatik: Blitzreflexe

-5

0

90

90

Abenteuerbelohnung 21.5.2019

+10

10

90

100

Gedankenkristallpiraten von Nuum

Attribut Mystik +1

-10

0

100

100

Heldengrad 2 erreicht

100

100

Abenteuerbelohnung 18.6.2019

+15

15

100

115

Varins Gespielin

Fertigkeit Klingenwaffen +1

-5

10

105

115

Zauber: Magische Rüstung (Schutz 1)

-3

7

108

115

S. 237

Meisterschaft Schutzmagie: Hand des Zauberers

-5

2

113

115

Abenteuerbelohnung 15.7.2019

+15

17

113

130

Ein hoffnungloser Kampf um einen Kristall

Stärke Erhöhter Fokuspool

-14

3

127

130

Zauber: Beruhigung (Heilung 1)

-3

0

130

130

Magie S. 121

Abenteuerbelohnung 20.8.2019

+10

10

130

140

Aufwachen bei Antonios liebem Papa

Fertigkeit Arkane Kunde +1

-3

7

133

140

Fertigkeit Klingenwaffen +1

-5

2

138

140

Abenteuerbelohnung 26.8.2019

+10

12

138

150

Ankunft in Sunnafest, Feier beim Herzog Varin von Falkenfreund

Fertigkeit Klingenwaffen +1

-5

7

143

150

Freie Meisterschaft: Gezielte Treffer

Meisterschaft Heilungsmagie: Verstärkte Zauber

-5

2

148

150

Magie S. 46

Abenteuerbelohnung 5.12.2019

+8

10

148

158

Aufbruch von Sunnafest

Meisterschaft Heilungsmagie: Hand des Zauberers

-5

5

153

158

Meisterschaft Schutzmagie: Fokuskontrolle

-5

0

158

158

Abenteuerbelohnung 19.12.2019

+5

5

158

163

Wyrmtrutz

Meisterschaft Heilungsmagie: Fokuskontrolle

-5

0

163

163

Abenteuerbelohnung 21.1.2020

+8

8

163

171

Weg durch die Berge

Fertigkeit Arkane Kunde +1

-3

5

166

171

Freie Meisterschaft: Schriftrollen erstellen I

Abenteuerbelohnung 28.1.2020

+8

13

166

179

Flucht vor einem Angebot das wir nicht ausschlagen können und Angebot einer freiwilligen Gefangenschaft

Zauber: Geisterdolch (Kampf 0)

-1

12

167

179

S. 231

Abenteuerbelohnung 18.2.2020

+8

20

167

187

Freiwillig im Knast und der Ausweg ist ermordet

Attribut Mystik +1

-15

5

182

187

Fertigkeit Wassermagie +1

-3

2

185

187

Freier Zauber Grad 0: Katzenwäsche

Abenteuerbelohnung 26.2.2020

+15

17

185

202

Das Wiesel ermordet Septimus und öffnet die Ebene mit den Zombies, wir fliehen zur Ebene 4

Fertigkeit Kampfmagie +1

-3

14

188

202

Meisterschaft Schutzmagie: Verstärkte Zauber

-5

9

193

202

Magie S. 46

Abenteuerbelohnung 3.3.2020

+10

19

193

212

Durch einen kleinen Umweg durch das Tiefdunkel(?) kommen wir in eine riesige unterirdische Halle und treffen (hoffentlich) auf einen Freund

Attribut Willenskraft +1

-15

4

208

212

Fertigkeit Heilkunde +1

-3

1

211

212

Abenteuerbelohnung 11.3.2020

+5

6

211

217

Unser Freund führt uns tatsächlich ans Tageslicht. Nach ca. 10 Tagen erreichen wir wieder unseren Ausgangsort

Fertigkeit Schutzmagie +1

-5

1

216

217

Abenteuerbelohnung 25.3.2020

+5

6

216

222

Reise nach Herathis

Fertigkeit Heilungsmagie +1

-5

1

221

222

Abenteuerbelohnung 31.3.2020

+8

9

221

230

Suche nach Antonios Mutter in Herathis und Suche nach einem Kapitän

Fertigkeit Arkane Kunde +1

-5

4

226

230

Fertigkeit Zähigkeit +1

-3

1

229

230

Abenteuerbelohnung 7.4.2020

+8

9

229

238

Eine Näherin und ein Nekromant

Resource Relikt 1 (Amulett)

-7

2

236

238

Abenteuerbelohnung 21.4.2020

+5

7

236

243

Arbeit, eine kleine Beschattung, Ausrüstung und Versöhnung mit dem Nekromanten

Fertigkeit Zähigkeit +1

-3

4

239

243

Freie Meisterschaft: Rüstungsträger I

Abenteuerbelohnung 28.4.2020

+10

14

239

253

Wir bekämpfen den Kult der Iosaris und unterhalten uns mit unseren Verbündeten

Fertigkeit Schutzmagie +1

-5

9

244

253

Fertigkeit Heilungsmagie +1

-5

4

249

253

Fertigkeit Heilkunde +1

-3

1

252

253

Abenteuerbelohnung 4.5.2020

+7

8

252

260

Wir finden den vermissten Kapitän, zwar zu spät aber eine Belohnung erhalten wir trotzdem

Fertigkeit Heilungsmagie +1

-5

3

257

260

Freie Meisterschaft: Nichts passiert!, Freier Zauber: Giftbann (GRW 232)

Fertigkeit Heilkunde +1

-3

0

260

260

Freie Meisterschaft: Felddiagnose

Abenteuerbelohnung 18.5.2020

+8

8

260

268

Ein Geist in einer Magd zur Bekämpfung der Schuppenfäule

Fertigkeit Schutzmagie +1

-5

3

265

268

Freie Meisterschaft: Nichts passiert!, Freier Zauber: Magischer Panzer (GRW 237)

Abenteuerbelohnung 25.5.2020

+10

13

265

278

Das Erbe derer von Leuweins zur Bekämpfung der Schuppenfäule

Fertigkeit Arkane Kunde +1

-5

8

270

278

Meisterschaft Schutzmagie: Zauberfinger

-5

3

275

278

Abenteuerbelohnung 2.6.2020

+8

11

275

286

Grabbeißerkolonie unter einem brennenden Gasthaus

Fertigkeit Arkane Kunde +1

-5

6

280

286

Freie Meisterschaft: Zaubergesten-Experte (Magie S. 46)

Zauber: Eiserne Aura (Schutz 2)

-6

0

286

286

VTD+2 Zauberer +3/5 Personen S. 226

Abenteuerbelohnung 15.6.2020

+5

5

286

291

Wintersonnenwende in Rieshalt

Abenteuerbelohnung 22.6.2020

+5

10

286

296

Ankunft in Nyrdfing

Attribut Ausstrahlung +1

-10

0

296

296

Abenteuerbelohnung 29.6.2020

+6

6

296

302

Entdeckung des Kerkers im Krakengrund

Meisterschaft Arkane Kunde: Verbesserte Verankerung

-5

1

301

302

Heldengrad 3 erreicht

301

302

Abenteuerbelohnung 13.7.2020

+5

6

301

307

Der Zugang zum Krakengrund wird von vier Statuen bewacht

Abenteuerbelohnung 20.7.2020

+7

13

301

314

Vier Steinstatuen versperren uns den Weg zu Wissen und dem Spiegelbau der Wirklichen Welt in der Feenwelt. Wir treffen auf den Kraken und finden eine Schatzkammer.

Abenteuerbelohnung 18.8.2020

+10

23

301

324

Dem Kraken entkommen und neue Informationen über den Vampir

Attribut Mystik +1

-20

3

321

324

Abenteuerbelohnung 25.8.2020

+6

9

321

330

Verantwortung für eine gestohlene Siegelmünze und einen angezettelten Aufstand übernehmen

Zauber: Schutzzone gegen Erkenntnis (Schutz 3)

-9

0

330

330

M138

Plan:

Meisterschaft Schutzmagie: Starker Schutz

-10

340

Schutzzauber der einen Bonus auf Proben oder abgeleitete Werte verleiht: Bonus +1 M97

Meisterschaft Schutzmagie: Gestapelter Schutz

-10

350

Weitere Schutzzauber auf Zauberer -(K)1V1 M97

Fertigkeit Schutzmagie +1

-7

357

Fertigkeit Klingenwaffen +1

-7

364

Meisterschaft Schutzmagie: Wunderwirker

-10

374

Stärke: Einen Schritt Voraus

-14

388

Fertigkeit Arkane Kunde +1

-7

395

Noch unsortiert ...

Fertigkeit Klingenwaffen +1

-7

Fertigkeit Schutzmagie +1

-7

Fertigkeit Klingenwaffen +1

-7

Freie Meisterschaft: Blutiger Aderlass

Fertigkeit Schutzmagie +1

-7

Freie Meisterschaft: ?, Freier Zauber Grad 4: ?

Meisterschaft Klingenwaffen: Klingenwirbel

-10

Fertigkeit Heilungsmagie +1

-7

Fertigkeit Entschlossenheit +1

-3

Fertigkeit Entschlossenheit +1

-3

Fertigkeit Heilkunde +1

-5

Resource Relikt 2 (Amulett)

-7

Stärke Erhöhter Fokuspool

-14

Resource Relikt 3 (Amulett)

-7

Resource Mentor 1

-7

Magister Ragin Zirkelmagier des zweiten Hauses, Schulleiter des Hauses des Körpers zu Winborn

Resource Mentor 2

-7

Magister Ragin

Meisterschaft Heilungsmagie: Zeichen des Lebens

-5

Magie S. 70

Fertigkeit Kampfmagie +1

-3

Fertigkeit Heilungsmagie +1

-7

Fertigkeit Heilkunde +1

-5

Fertigkeit Arkane Kunde +1

-7

Attribut Willenskraft +1

-20

Zauber: Reparatur (Heilung 2)

-6

S. 240

Zauber: Schmerzen widerstehen (Heilung 2)

-6

S. 243

Resource Mentor 3

-7

Magister Ragin

Fertigkeit Kampfmagie +1

-3

Freie Meisterschaft: Sparsamer Zauberer, Freier Zauber Grad 2: Geisterwaffe (Magie S. 128)

Meisterschaft Heilungsmagie: Heilung fördern

-10

Vorraussetzung für Gesunder Geist in gesundem Körper

Fertigkeit Heilungsmagie +1

-7

Freie Meisterschaft: Gesunder Geist in gesundem Körper, Freier Zauber Grad 4: Wiederherstellung (S. 252)

Zauber: Schmerzen ignorieren (Heilung 4)

-12

S. 243

Zauber: Letztes Aufbäumen (Heilung 4)

-12

S. M133

Heldengrad 4 erreicht

600

Fertigkeit Heilkunde +1

-5

Freie Meisterschaft: ?

Fertigkeit Arkane Kunde +1

-7

Freie Meisterschaft: ?

Resource Mentor 4

-7

Magister Ragin

Stärke Erhöhter Fokuspool

-14

Attribut Verstand +1

-10

Stärke Erhöhte Fokusregeneration

-14

Ressource Gefolge +1

-7

Überleben für Farin auf 9 Punkte, Meisterschaft: Schwerpunkt Lagerbereitung 2

Meisterschaft Klingenwaffen: Klingenwirbel (Manöver)

-10

Fertigkeit Wahrnehmung +1

-3

Meisterschaft Zähigkeit: Starker Schildarm I

-10

Attribut Beweglichkeit +1

-10

Fertigkeit Wahrnehmung +1

-3

Attribut Intuition +1

-10

Attribut Konstitution +1

-10

Fertigkeit Wahrnehmung +1

-3

Freie Meisterschaft: ?

Fertigkeit Entschlossenheit +1

-3

Freie Meisterschaft: ?

Attribut Ausstrahlung +1

-15

Meisterschaft Akrobatik: Blitzreflexe

-5

Fertigkeit Edelhandwerk +1

-3

Noch unsicher ...

Fertigkeit Felsmagie +1

-3

Freier Zauber Grad 0: ?

Fertigkeit Felsmagie +1

-3

Fertigkeit Felsmagie +1

-3

Freier Zauber Grad 1: ?

Meisterschaft Schutzmagie: Schützendes Wissen

-5

In Kombination mit Felsmagie 3 kostet der Zauber Steinhaut K2V1 weniger

Fertigkeit Anführen +1

-3

Fertigkeit Darbietung +1

-3

Fertigkeit Fingerfertigkeit +1

-3

Fertigkeit Heimlichkeit +1

-3

Fertigkeit Naturkunde +1

-3

Fertigkeit Schlösser & Fallen +1

-3

Fertigkeit Schwimmen +1

-3

Fertigkeit Seefahrt +1

-3

Fertigkeit Athletik +1

-3

Fertigkeit Athletik +1

-3

Stärke Verbesserte Initiative

-14

Fertigkeit Illusionsmagie +1

-3

Freier Zauber: Geräuschhexerei

Fertigkeit Illusionsmagie +1

-3

Fertigkeit Illusionsmagie +1

-3

Freier Zauber: Magische Finte

Fertigkeit Schusswaffen +1

-3

Fertigkeit Schusswaffen +1

-3

Freie Meisterschaft: ?

Attribut Ausstrahlung +1

-20

Fertigkeit Heilkunde +1

-7

Fertigkeit Heilkunde +1

-7

Fertigkeit Heilkunde +1

-7

Freie Meisterschaft: ?

... Dinge, die ab HG 4 zu erlernen sind

Attribut Mystik +1

-25

Attribut Willenskraft +1

-25

Attribut Ausstrahlung +1

-25

Fertigkeit Heilungsmagie +1

-9

Fertigkeit Heilungsmagie +1

-9

Fertigkeit Heilungsmagie +1

-9

Freie Meisterschaft: Großmeister, Freier Zauber: ?

Fertigkeit Klingenwaffen +1

-9

Fertigkeit Klingenwaffen +1

-9

Fertigkeit Klingenwaffen +1

-9

Freie Meisterschaft: Großmeister

Fertigkeit Schutzmagie +1

-9

Fertigkeit Schutzmagie +1

-9

Fertigkeit Schutzmagie +1

-9

Freie Meisterschaft: Großmeister, Freier Zauber: ?

Fertigkeit Heilkunde +1

-9

Fertigkeit Heilkunde +1

-9

Fertigkeit Heilkunde +1

-9

Freie Meisterschaft: Großmeister

Fertigkeit Bannmagie +1

-3

Freier Zauber Grad 0: Fokusfalle M116

Fertigkeit Bannmagie +1

-3

Fertigkeit Bannmagie +1

-3

Freier Zauber Grad 1: Magie erschöpfen GRW 237

Ideen:

Erschaffung

Attribute (18 Punkte):

Mensch

Kultur: Zwingard

Abstammung: Händler

Ausbildung: mystischer Krieger

Weitere Punkte

Zugekauft (15 EP)

Feinschliff:

Meisterschaften und Zauber aus vorhandenen Fertigkeitspunkten:

Startausrüstung (Verfügbar: +65L + 35L Handwerkszeug + max. 10L Waffe, ausgegeben: 94.5L +10L Waffe):