Hilarion in Michels Gruppe
Erfahrung (EP) |
verfügbar |
84 |
|
|
ausgegeben |
554 |
|
|
gesamt |
638 |
|
Heldengrad |
3 |
nächster HG bei |
600 |
Mondzeichen |
Gunst des reichen Mannes |
||
|
Grad 1 |
Würfel einer Risikoprobe beiseite legen |
|
|
Grad 2 |
2 Würfel beiseite legen für 2 Punkte |
|
|
Grad 3 |
1 Punkt: Verstärken, 2 Punkte: überlassen |
|
|
Grad 4 |
Gefährte nutzt beiseite gelegtes Würfelergebnis |
|
Splitterpunkte |
7 |
||
Schwächen |
jovial, neugierig |
||
Muttersprache |
Zwingardisch |
||
Kulturkunde |
Zwingard |
||
weitere Sprachen |
Barsargnomisch, Dragoreisch |
||
maximales Attribut |
+3 |
||
maximale Fertigkeitsp. |
12 |
||
Attribute & Abgeleitete Werte
Attribut |
Wert |
Start |
Erhöhungen |
mod. |
Ausstrahlung (AUS) |
4 |
3 |
1 |
|
Beweglichkeit (BEW) |
3 |
2 |
1 |
|
Intuition (INT) |
3 |
2 |
1 |
|
Konstitution (KON) |
3 |
2 |
1 |
|
Mystik (MYS) |
7 |
4 |
3 |
|
Stärke (STÄ) |
4 |
3 |
1 |
|
Verstand (VER) |
2 |
2 |
|
|
Willenskraft (WIL) |
4 |
2 |
2 |
|
Größenklasse (GK) |
5 |
|
Geschwindigkeit (GSW) |
8 |
(GK + BEW) |
Initiative (INI) |
4 |
(10 - INT) |
Lebenspunkte (LP) |
8 |
(GK + KON) |
Fokus (FO) |
37 |
(2 x (MYS + WIL)) |
Verteidigung (VTD) |
23 |
(12 + BEW + STÄ + Rassenbonus) |
Geistiger Widerstand (GW) |
22 |
(12 + VER + WIL) |
Körperlicher Widerstand (KW) |
23 |
(12 + KON + WIL) |
Ressourcen & Stärken
Vermögen |
4 |
luxuriös |
Kontakte |
1 |
einige Händler in ganz Lorakis |
Stand |
1 |
Händlergilde |
Gefolge |
2 |
Varin |
Relikt |
2 |
Kupferamulett vom Feenmarkt von Talia |
Dämmersicht |
Lichtverhältnisse um zwei Stufen verbessert solange nicht Finsternis |
3x Erhöhter Fokuspool |
+5 FO pro |
Gutes Gedächtnis |
Errinnern und Wissen abrufen: +3 |
Literat |
Des Lesens und Schreibens mächtig |
Stabile Magie |
Zauberpatzer: Stufe -1 |
Zäh |
Zustand Sterbend: doppelte Zeit |
Zusätzliche Splitterpunkte |
Splitterpunkte +2 |
Einen Schritt Voraus |
+1 auf max Bonus |
Fertigkeiten
Fertigkeit |
Wert |
Punkte |
Attribute |
Bemerkung |
Meisterschaften |
Akrobatik |
13 |
6 |
BEW STÄ |
-0/-1 mit Rüstung/Schild |
Stehaufmännchen, Blitzreflexe |
Alchemie |
10 |
1 |
MYS VER |
|
|
Anführen |
8 |
0 |
AUS WIL |
|
|
Arkane Kunde |
18 |
9 |
MYS VER |
|
Schriftrollen erstellen I, Zaubergesten-Experte, Verbesserte Verankerung |
Athletik |
11 |
4 |
BEW STÄ |
-0/-1 mit Rüstung/Schild |
|
Darbietung |
8 |
0 |
AUS WIL |
|
|
Diplomatie |
8 |
2 |
AUS VER |
|
|
Edelhandwerk |
5 |
0 |
INT VER |
|
|
Empathie |
6 |
1 |
INT VER |
|
|
Entschlossenheit |
14 |
6 |
AUS WIL |
|
Eiserner Wille |
Fingerfertigkeit |
7 |
0 |
AUS BEW |
-0/-1 mit Rüstung/Schild |
|
Geschichte und Mythen |
11 |
2 |
MYS VER |
|
|
Handwerk |
6 |
1 |
KON VER |
|
|
Heilkunde |
14 |
9 |
INT VER |
|
Felddiagnose, Begabter Heiler |
Heimlichkeit |
5 |
0 |
BEW INT |
-0/-1 mit Rüstung/Schild |
|
Jagdkunst |
7 |
2 |
KON VER |
|
|
Länderkunde |
7 |
2 |
INT VER |
|
|
Naturkunde |
5 |
0 |
INT VER |
|
|
Redegewandtheit |
9 |
1 |
AUS WIL |
|
|
Schlösser & Fallen |
6 |
0 |
INT BEW |
-0/-1 mit Rüstung/Schild |
|
Schwimmen |
7 |
0 |
STÄ KON |
|
|
Seefahrt |
6 |
0 |
BEW KON |
-0/-1 mit Rüstung/Schild |
|
Straßenkunde |
8 |
1 |
AUS INT |
|
|
Tierführung |
9 |
2 |
AUS BEW |
-0/-1 mit Rüstung/Schild |
|
Überleben |
7 |
1 |
INT KON |
|
|
Wahrnehmung |
10 |
3 |
INT WIL |
|
|
Zähigkeit |
16 |
9 |
KON WIL |
|
Schnell wieder auf den Beinen, Rüstungsträger I, Starker Schildarm I, Starker Schildarm II |
Kampffertigkeiten
Fertigkeit |
Punkte |
Meisterschaften |
Handgemenge |
1 |
|
Klingenwaffen |
12 |
Umreißen (Manöver), Vorstürmen (Manöver), Gezielte Treffer, Blutiger Aderlass |
Schusswaffen |
4 |
|
Meisterschaften
Meisterschaft |
Schwelle |
Wirkung |
Akrobatik |
||
Stehaufmännchen |
1 |
Aufstehen: 3 Ticks, sofortige Aktion |
Blitzreflexe |
1 |
Für Initiative gilt INT+3 |
Arkane Kunde |
||
Schriftrollen erstellen I |
1 |
Schriftrollen der AQ 1 und 2 herstellen |
Zaubergesten-Experte |
2 |
Der Zauberer kann ohne Konsequenzen leichte Variationen in seinen Zaubergesten vornehmen. Von ihm durchgeführte kontinuierliche Aktionen Zauber vorbereiten brechen nicht ab, wenn er Reaktionen durchführt. M46 |
Verbesserte Verankerung |
1 |
Der Zauberer ist in der Lage, Verbesserte Schriftrollen und Verbesserte Strukturgeber zu erstellen. M179 |
Entschlossenheit |
||
Eiserner Wille |
1 |
? |
Heilkunde |
||
Felddiagnose |
1 |
5 Minuten -> Bonus für Behandlung mit Heilkunde +3 |
Begabter Heiler |
2 |
Splitterpunkt -> + Verstand auf Heilkundeprobe |
Zähigkeit |
||
Schnell wieder auf den Beinen |
1 |
Ruhephase: Regeneration +1 LP |
Rüstungsträger I |
1 |
Rüstung -1 BE |
Starker Schildarm I |
1 |
Schild -1 BE |
Starker Schildarm II |
2 |
Schild -1 BE |
Klingenwaffen |
||
Umreißen (Manöver) |
1 |
KW (max. GK 7): halber Schaden, Akrobatik oder Athletik (EG*5+)15+Fertigkeitspunkte geschafft: Benommen 1 (20 Ticks) sonst: liegend |
Vorstürmen (Manöver) |
1 |
2m Anlauf: Schaden +GSW/2 (max. 8) |
Gezielte Treffer |
2 |
2 SR ignorieren (Durchdringung+2) |
Blutiger Aderlass (Manöver) |
3 |
Dieser Nahkampfangriff verursacht zusätzlich zum normalen Schaden beim Gegner den Zustand Blutend 1. |
Bewegungsmagie |
||
Fokuskontrolle |
1 |
Zauberpatzer: Stufe -1 |
Heilungsmagie |
||
Sparsamer Zauberer |
1 |
-(K)1 Fokuskosten (min. (K)1) |
Verstärkte Zauber |
1 |
Verstärkung: -(K)1V1 |
Hand des Zauberers |
1 |
RW: Zauberer -> Berührung |
Fokuskontrolle |
1 |
Zauberpatzer: Stufe -1 |
Nichts Passiert! |
2 |
Zauberpatzer: Stufe -1 |
Heilung fördern |
2 |
Behandlung (magisch oder profan) -> Nächste Ruhephase +2 LP |
Gesunder Geist in gesundem Körper |
3 |
|
Kampfmagie |
||
Eiserne Konzentration |
1 |
Störung beim Zaubervorgang: Entschlossenheit-Probe +3 |
Schutzmagie |
||
Sparsamer Zauberer |
1 |
-(K)1 Fokuskosten (min. (K)1) |
Verstärkte Zauber |
1 |
Verstärkung: -(K)1V1 |
Hand des Zauberers |
1 |
RW: Zauberer -> Berührung |
Fokuskontrolle |
1 |
Zauberpatzer: Stufe -1 |
Zauberfinger |
1 |
Strukturgeber AQ 1/2 erstellbar und reparierbar |
Nichts Passiert! |
2 |
Zauberpatzer: Stufe -1 |
Starker Schutz |
2 |
Wenn ein Schutzzauber des Zauberers einen Bonus auf Proben oder abgeleitete Werte verleiht, steigt dieser Bonus um einen Punkt. |
Wunderwirker |
2 |
Der Zauberer kann Strukturgeber der jeweiligen Schule der Artefaktqualität 3 und 4 herstellen und reparieren. GRW201 |
Gestapelter Schutz |
2 |
Weitere Schutzzauber auf Zauberer -(K)1V1 M97 |
Verliehene Schutzwirkung |
3 |
Kanalisierten Zauber einem anderen für 30 Ticks ausleihen, sofortige Reaktion 5 Ticks M97 |
Magieschulen
Magieschule |
Wert |
Punkte |
Attribute |
Meisterschaften |
Bewegungsmagie |
16 |
6 |
MYS BEW |
Fokuskontrolle |
Heilungsmagie |
23 |
12 |
MYS AUS |
Sparsamer Zauberer, Verstärkte Zauber, Hand des Zauberers, Fokuskontrolle, Nichts Passiert!, Gesunder Geist in gesundem Körper |
Kampfmagie |
15 |
4 |
MYS STÄ |
Eiserne Konzentration |
Schutzmagie |
23 |
12 |
MYS AUS |
Sparsamer Zauberer, Verstärkte Zauber, Hand des Zauberers, Fokuskontrolle, Nichts passiert!, Zauberfinger, Starker Schutz, Wunderwirker, Gestapelter Schutz, Verliehene Schutzwirkung |
Erkenntnismagie |
10 |
1 |
MYS VER |
|
Wassermagie |
11 |
1 |
MYS INT |
|
Zauber
Magieschule |
Wert |
||||||||
Grad |
Zauber |
Schw. |
Fokus |
ZD |
RW |
WD |
Typus |
Bemerkung |
Seite |
Bewegungsmagie |
16 |
||||||||
0 |
Zauberfeder |
15 |
K1 |
1 Tick |
Berührung |
kanal. |
Telekinese |
Schreibt was der Zauberer sage |
253 |
1 |
Sanfter Fall |
15 |
K1 |
1 Tick |
Zauberer |
kanal. |
Bewegung stärken, Telekinese |
Fallschaden um 1 Stufe gesenkt |
240 |
1 |
Beschleunigen |
18 |
K4V1 |
1 Tick |
Zauberer |
kanal. |
Bewegung stärken |
GSW+2, 1EG +K1V1: GSW+4 |
224 |
2 |
Katzenreflexe |
21 |
K8V2 |
5 Ticks |
Zauberer |
kanal. |
Bewegung stärken, Körper stärken |
BEW+2 für Proben, 1EG +K2V2: INI-2 |
234 |
Heilungsmagie |
22 |
||||||||
0 |
Erfrischung |
15 |
K1 |
1 Tick |
Berührung |
kanal. |
Bewegung stärken |
Zustand Erschöpft 1 Stufe unterdrückt |
227 |
1 |
Geh noch nicht |
21 |
K8V2 (-K2) |
5 Ticks |
Berührung |
kanal. |
Leben |
Zustand Sterbend 1&2 werden ausgesetzt |
231 |
1 |
Selbstheilung |
18 |
4V1 (-2) |
1 Tick |
Zauberer |
sofort |
Leben |
+3 LP |
244 |
1 |
Beruhigung |
18 |
4V1 (-1) |
1 Tick |
5m |
30 Ticks |
Körper stärken, Moral |
Zustände Angsterfüllt und Rasend werden ausgesetzt |
M121 |
2 |
Leichte Heilung |
21 |
8V2 (-2) |
2 Ticks |
Berührung |
sofort |
Leben |
+6 LP |
235 |
3 |
Giftbann |
24 |
12V3 (-2) |
10 Ticks |
Berührung |
sofort |
Gift, Leben |
!Siechtum: Gift <= Grad 3 aufgehoben; 2EG, +3V3 (-K2V2): <= Grad 5 |
232 |
4 |
Wiederherstellung |
|
|
|
|
|
|
|
252 |
Kampfmagie |
15 |
||||||||
0 |
Gegenstand beschädigen |
15 |
1 |
1 Tick |
Berührung |
sofort |
Objekt, Schaden |
unbelebtes Objekt: 5 Schadenspunkte |
230 |
0 |
Geisterdolch |
15 |
K1 |
1 Tick |
Zauberer |
kanal. |
Herbeirufung, Waffe |
Dolch, 1EG, +K1V1: Schaden +1 |
231 |
1 |
Magischer Schlag |
VTD |
3 |
4 Ticks |
5m |
sofort |
Schaden |
1W6+1 Schaden ohne SR |
238 |
1 |
Leichte Rüstung |
18 |
K4V1 |
4 Ticks |
Berührung |
kanal. |
Objekt, Rüstung |
Rüstung erhält BE-1, 2EG +K1V1: BE-2 |
M133 |
Schutzmagie |
23 |
||||||||
0 |
Kleiner Magieschutz |
15 |
K1 |
1 Tick |
Zauberer |
kanal. |
Konter |
Malus 1 für Zauber gegen das Ziel |
234 |
1 |
Alarm |
18 |
4V1 (-1) |
2 Ticks |
Zauberer |
6 Std. |
Wahrnehmung |
Alarm wenn in 5m Wesen mit GK 2+ eintritt |
223 |
1 |
Magische Rüstung |
18 |
K4V1 (-K2) |
1 Ticks |
Zauberer |
kanal. |
Rüstung, Schutzfeld |
VTD+2(+1); EG1, +K1V1 (-K1V1): VTD+3(+1) |
237 |
2 |
Steinhaut |
24 |
K8V2 (-K2) |
9 Ticks |
Zauberer |
kanal. |
Haut, Rüstung |
VTD+2(+1), SR+2; 2EG, +K2V2 (-K2V2): SR+3 |
246 |
2 |
Eiserne Aura |
21 |
K8V2 (-K1) |
9 Ticks |
Zauberer |
kanal. |
Aura, Körper stärken |
VTD+2(+1) Zauberer +3/5 Personen |
226 |
3 |
Magischer Panzer |
24 |
K12V3 (-K2) |
11 Ticks |
Zauberer |
kanal. |
Rüstung, Schutzfeld |
VTD+4(+1); 1EG, +K3V3 (-K2V2): VTD+5(+1) |
237 |
3 |
Schutzzone gegen Erkenntnis |
24 |
12V3 (-1) |
3 Minuten |
10 m |
3 Std. |
Konter, Schutzfeld |
Der Zauberer verzaubert den Wirkungsbereich (10m) dergestalt, dass von außerhalb keine Erkenntniszauber bis einschließlich Grad 3 auf diesen Wirkungsbereich oder in ihm befindliche Personen wirken. Die entsprechenden Zauber brechen nicht ab, ihre Wirkung wird aber unterbrochen (was betroffenen Zauberern bewusst ist). Bereits vor Betreten oder Erschaffen der Schutzzone erfolgreich auf Personen im Wirkungsbereich oder den Ort selbst gewirkte Erkenntniszauber über Grad 3 wirken weiterhin. Neu gewirkte Zauber über Grad 3 erhalten einen Malus in Höhe von 3 Punkten. 1 EG, +3V3 (-2V2): Zauber bis Grad 4 |
M138 |
4 |
Lichte Schutzaura |
24 |
K12V3 |
12 Ticks |
Zauberer |
kanal. |
Aura, Segen |
Der Zauberer und bis zu drei weitere beim Auslösen des Zaubers festgelegte Wesen seiner Wahl werden von einem schützenden Leuchten umgeben. Sie erhalten, solange sie sich im Wirkungsbereich aufhalten, einen Bonus in Höhe von 3 Punkten auf ihre Widerstände gegen alle Schattenzauber sowie gegen Angriffe von Wesen der Typen Untoter und Wesen der Finsternis. 1EG, +K3V3: fünf weitere Wesen. |
M133 |
Erkenntnismagie |
10 |
||||||||
0 |
Magie erkennen |
15 |
1 |
2 Tick |
5m |
5s |
Hellsicht, Wahrnehmung |
+1 für Arkane Kunde; 1EG, +1V1: +2 |
237 |
Wassermagie |
11 |
||||||||
0 |
Katzenwäsche |
15 |
1 |
1 Tick |
Berührung |
sofort |
Objekt, Reinigung |
Gegenstand oder Körperteil gewaschen; 1EG, +1V1: Gesamter Körper oder Satz Kleidung |
234 |
Noch zu lernende Zauber |
|||||||||
Schutzmagie |
|||||||||
Zauberverbesserung |
Nötige EG |
Wirkung |
Erschöpfter Fokus |
1 |
Fokuskosten -1, Minimum 1 |
Reichweite |
1 |
Reichweite um Grundreichweite erhöhen |
Schaden |
1 |
Der direkt und einmalig gegen ein Wesen verursachte Schaden +1. Schaden entspricht dabei immer derselben Kategorie wie im Zauber (verursacht der Zauber also Betäubungsschaden, ist auch der zusätzliche Schaden Betäubungsschaden). Sollte ein Zauber (etwa ein Feuerball) mehrere Wesen treffen, gilt der erhöhte Schaden immer nur für ein einzelnes, vom Zauberer bestimmtes getroffenes Ziel. Beliebig oft wählbar. Sollte ein Zauber nicht direkt und einmalig Schaden verursachen, ist diese Verstärkung nicht wählbar. |
|
||
Kanalisierter Fokus |
2 |
Fokuskosten -K1, Minimum K1 |
Wirkungsdauer |
2 |
Wirkungsdauer um die Grundwirkungsdauer erhöhen |
|
||
Auslösezeit |
3 |
Zeit zur Auslösung eines Zaubers um 1 Tick reduzieren, Minimum 1 Tick. Maximal zweimal wählbar. |
Verzehrter Fokus |
3 |
Fokuskosten -(K)1V1, Minimum (K)1 |
Wirkungsbereich |
3 |
Wirkungsbereich um den Grundwirkungsbereich vergrößern |
Verstärken |
siehe Zauber |
siehe Zauber |
Besitz:
Vermögen:
- Lunare 8
- Telare 75
Ausrüstung:
- Dolch 18 (Klingenwaffen 12) (BEW INT) 1W6+1, WGS 6, Wurffähig
- Langschwert Q4 20 (Klingenwaffen 12) (BEW STÄ) 1W6+6, WGS 7, Scharf 2 (Q4: WGS-1, Schaden +2), Personalisierung: Schwerpunkt Langschwert +1
- Rundschild 19 (Klingenwaffen 12) (INT STÄ) VTD +2, Behinderung 2 (-1: Starker Schildarm I), Tickzuschlag 0, Defensiv 1
- Schwere Armbrust 10 (Schusswaffen 4) (INT WIL) 3W6+4, WGS 23, Durchdringung 6, Wuchtig, Zweihändig
- 20 Bolzen
- Schuppe, mittel, Qualität 2: verringerter Tickzuschlag; VTD+3, SR 3, BE 2 (-1: Rüstungsträger I), Tick+0, Preis: 18L + 30L (Qualität) = 48L
- Kupferamulett vom Feenmarkt von Talia (Brandspuren an den Händen, Schicksalszeichen der Götter, es hat mich gewählt), Relikt Stufe 1
- Relikt Stufe 1: Mutmacher: GW+2 gegen Furcht und Schrecken, +2 auf Entschlossenheit dabei
- Relikt Stufe 2: Du gehörst zu mir: Suchfunktion
- Tagebuch + Schreibutensilien
- großes Zelt (bequemer Platz für 2 Personen + Ausrüstung (4-Personen-Zelt))
- Esel
- Rucksack
- Seil 30m
- Kochgeschirr
- Grundausstattung: robuste Kleidung, Decke, Wasserschlauch, Essgeschirr, Feuerstein und Stahl, Laterne + Öl, Rationen für 3 Tage
- Schlüssel (grob), passendes Schloß ist unbekannt
- 1 Heiltrank, leicht (4 LP)
- 1 Heiltrank, mittel (8 LP)
- 1 Heiltrank, stark (12 LP)
- 10 Heilkräuter (4 LP, 60 Min.)
- Gürteltasche für fünf Tränke
- Kaigor v. Graufurt - Wein (gut)
- Spartalisman Schutzmagie Typus Rüstung (15L+2L - AQ1) Armreif
- Spartalisman Heilungsmagie Typus Leben (15L+2L - AQ1) Armreif
- Verstärkungssparer Heilmagie (30L+2L - AQ2) Halskette
- Verstärkungssparer Schutzmagie (30L+2L - AQ2) Fußreif
- Strukturgeber Stärke Kälteresistenz (30L+8L - AQ2) Seidenschal
- Gute Winterkleidung (Q2 - Bonus Zähigkeit gegen Kälte)
Beschaffungsplan:
- Langschwert, Qualität 4: WGS-1 (Q2), Schaden +2 (Q2), Personalisierung: Schwerpunkt Langschwert +1, Preis: 10L + Q4: 90L + Pers: 15L = 115L bestellt, fertig 3. Forschtag des Frostmond 992 LZ
- Pferd 50L, Reitzubehör 10L, gesamt: 60L
Bauen eines Werteankers GW/KW/VTD +1 / +2: (VTD: Die Magie S. 171)
- Schutzmagie, Meisterschaft Zauberfinger
AQ 2 | 4 -> 30 | 90 / 3 L = 10 | 30 L
- Schwierigkeit: 24 / 28, FP: 4 / 8, Versuche: 11, 1/2 Tag pro Versuch, Fokuskosten: 2 / 4 pro Versuch
- Fertigkeit: Schutzmagie 23
Erfolg bei gewürfelter 1 -> 100% / 5 -> 94%, 3 o. 4: Auch Erfolg bei doppelten Fokuskosten
Bauen eines verbesserten Strukturgebers Magische Rüstung:
- Schutzmagie Grad 1
AQ 3 -> 60 / 3 L = 20 L
- Gewünschte EG: 0 / 1
- Schwierigkeit: 26 / 26+3=29, FP: 6, Versuche: 11, 1/2 Tag pro Versuch, Fokuskosten: 4V1 (-2 ?) pro Versuch
- Fertigkeit: Schutzmagie 23
Erfolg bei gewürfelter 3 -> 99% / 6 -> 90%, 1 o. 2 / 4 o. 5: Auch Erfolg bei doppelten Fokuskosten
Bauen eines verbesserten Strukturgebers Steinhaut:
- Schutzmagie Grad 2
AQ 4 -> 90 / 3 L = 30 L
- Gewünschte EG: 0 / 2
- Schwierigkeit: 28 / 28+6=34, FP: 8, Versuche: 11, 1/2 Tag pro Versuch, Fokuskosten: 8V2 (-2 ?) pro Versuch
- Fertigkeit: Schutzmagie 23
Erfolg bei gewürfelter 5 -> 94% Erfolg / 11 -> 55% Noch nicht möglich!
20 |
19 |
18 |
17 |
16 |
15 |
14 |
13 |
12 |
11 |
10 |
9 |
8 |
7 |
6 |
5 |
4 |
3 |
2 |
1% |
3% |
6% |
10% |
15% |
21% |
28% |
36% |
45% |
55% |
64% |
72% |
79% |
85% |
90% |
94% |
97% |
99% |
100% |
Steigerungen
Aktion |
EP |
Verfügbare EP |
EP ausgegeben |
Gesamt EP |
Bemerkung |
Heldengrad 1 |
|
15 |
15 |
|
|
Abenteuerbelohnung 6.11.2018 |
+20 |
20 |
15 |
35 |
Auf dem Weg in zwei Jahre Pause |
Attribut Stärke +1 |
-10 |
10 |
25 |
35 |
|
Fertigkeit Akrobatik +1 |
-3 |
7 |
28 |
35 |
|
Sprache Dragoreisch |
-5 |
2 |
33 |
35 |
|
Abenteuerbelohnung 27.11.2018 |
+10 |
12 |
33 |
45 |
Die Braut die sich nicht traut - Loses Ende unserer Körperbesetzer |
Fertigkeit Akrobatik +1 |
-3 |
9 |
36 |
45 |
|
Fertigkeit Wahrnehmung +1 |
-3 |
6 |
39 |
45 |
|
Fertigkeit Heilkunde +1 |
-3 |
3 |
42 |
45 |
|
Fertigkeit Arkane Kunde +1 |
-3 |
0 |
45 |
45 |
|
Abenteuerbelohnung 13.12.2018 |
+5 |
5 |
45 |
50 |
Ein Gasthaus mit Pilzen |
Abenteuerbelohnung 22.1.2019 |
+10 |
15 |
45 |
60 |
Plündernde Rattlinge |
Attribut Willenskraft +1 |
-10 |
5 |
55 |
60 |
|
Abenteuerbelohnung 27.3.2019 |
+10 |
15 |
55 |
70 |
Das Wiesel |
Fertigkeit Alchemie +1 |
-3 |
12 |
58 |
70 |
|
Fertigkeit Akrobatik +1 |
-3 |
9 |
61 |
70 |
|
Fertigkeit Wahrnehmung +1 |
-3 |
6 |
64 |
70 |
|
Fertigkeit Heilkunde +1 |
-3 |
3 |
67 |
70 |
|
Fertigkeit Erkenntnismagie +1 |
-3 |
0 |
70 |
70 |
Freier Zauber: Magie erkennen |
Abenteuerbelohnung 11.4.2019 |
+10 |
10 |
70 |
80 |
Das Wiesel, zweiter Akt (und schon wieder entkommen) |
Zauber: Leichte Rüstung (Kampf 1) |
-3 |
7 |
73 |
80 |
Magie S. 133 |
Fertigkeit Akrobatik +1 |
-3 |
4 |
76 |
80 |
Freie Meisterschaft: Stehaufmännchen |
Fertigkeit Heilkunde +1 |
-3 |
1 |
79 |
80 |
|
Abenteuerbelohnung 24.4.2019 |
+5 |
6 |
79 |
85 |
Eisvampir - Eine frostigen Begegnung |
Fertigkeit Handgemenge +1 |
-3 |
3 |
82 |
85 |
|
Fertigkeit Wahrnehmung +1 |
-3 |
0 |
85 |
85 |
|
Abenteuerbelohnung 7.5.2019 |
+5 |
5 |
85 |
90 |
Zurück in der Drachlingsruine |
Meisterschaft Akrobatik: Blitzreflexe |
-5 |
0 |
90 |
90 |
|
Abenteuerbelohnung 21.5.2019 |
+10 |
10 |
90 |
100 |
Gedankenkristallpiraten von Nuum |
Attribut Mystik +1 |
-10 |
0 |
100 |
100 |
|
Heldengrad 2 erreicht |
|
100 |
100 |
|
|
Abenteuerbelohnung 18.6.2019 |
+15 |
15 |
100 |
115 |
Varins Gespielin |
Fertigkeit Klingenwaffen +1 |
-5 |
10 |
105 |
115 |
|
Zauber: Magische Rüstung (Schutz 1) |
-3 |
7 |
108 |
115 |
S. 237 |
Meisterschaft Schutzmagie: Hand des Zauberers |
-5 |
2 |
113 |
115 |
|
Abenteuerbelohnung 15.7.2019 |
+15 |
17 |
113 |
130 |
Ein hoffnungloser Kampf um einen Kristall |
Stärke Erhöhter Fokuspool |
-14 |
3 |
127 |
130 |
|
Zauber: Beruhigung (Heilung 1) |
-3 |
0 |
130 |
130 |
Magie S. 121 |
Abenteuerbelohnung 20.8.2019 |
+10 |
10 |
130 |
140 |
Aufwachen bei Antonios liebem Papa |
Fertigkeit Arkane Kunde +1 |
-3 |
7 |
133 |
140 |
|
Fertigkeit Klingenwaffen +1 |
-5 |
2 |
138 |
140 |
|
Abenteuerbelohnung 26.8.2019 |
+10 |
12 |
138 |
150 |
Ankunft in Sunnafest, Feier beim Herzog Varin von Falkenfreund |
Fertigkeit Klingenwaffen +1 |
-5 |
7 |
143 |
150 |
Freie Meisterschaft: Gezielte Treffer |
Meisterschaft Heilungsmagie: Verstärkte Zauber |
-5 |
2 |
148 |
150 |
Magie S. 46 |
Abenteuerbelohnung 5.12.2019 |
+8 |
10 |
148 |
158 |
Aufbruch von Sunnafest |
Meisterschaft Heilungsmagie: Hand des Zauberers |
-5 |
5 |
153 |
158 |
|
Meisterschaft Schutzmagie: Fokuskontrolle |
-5 |
0 |
158 |
158 |
|
Abenteuerbelohnung 19.12.2019 |
+5 |
5 |
158 |
163 |
Wyrmtrutz |
Meisterschaft Heilungsmagie: Fokuskontrolle |
-5 |
0 |
163 |
163 |
|
Abenteuerbelohnung 21.1.2020 |
+8 |
8 |
163 |
171 |
Weg durch die Berge |
Fertigkeit Arkane Kunde +1 |
-3 |
5 |
166 |
171 |
Freie Meisterschaft: Schriftrollen erstellen I |
Abenteuerbelohnung 28.1.2020 |
+8 |
13 |
166 |
179 |
Flucht vor einem Angebot das wir nicht ausschlagen können und Angebot einer freiwilligen Gefangenschaft |
Zauber: Geisterdolch (Kampf 0) |
-1 |
12 |
167 |
179 |
S. 231 |
Abenteuerbelohnung 18.2.2020 |
+8 |
20 |
167 |
187 |
Freiwillig im Knast und der Ausweg ist ermordet |
Attribut Mystik +1 |
-15 |
5 |
182 |
187 |
|
Fertigkeit Wassermagie +1 |
-3 |
2 |
185 |
187 |
Freier Zauber Grad 0: Katzenwäsche |
Abenteuerbelohnung 26.2.2020 |
+15 |
17 |
185 |
202 |
Das Wiesel ermordet Septimus und öffnet die Ebene mit den Zombies, wir fliehen zur Ebene 4 |
Fertigkeit Kampfmagie +1 |
-3 |
14 |
188 |
202 |
|
Meisterschaft Schutzmagie: Verstärkte Zauber |
-5 |
9 |
193 |
202 |
Magie S. 46 |
Abenteuerbelohnung 3.3.2020 |
+10 |
19 |
193 |
212 |
Durch einen kleinen Umweg durch das Tiefdunkel(?) kommen wir in eine riesige unterirdische Halle und treffen (hoffentlich) auf einen Freund |
Attribut Willenskraft +1 |
-15 |
4 |
208 |
212 |
|
Fertigkeit Heilkunde +1 |
-3 |
1 |
211 |
212 |
|
Abenteuerbelohnung 11.3.2020 |
+5 |
6 |
211 |
217 |
Unser Freund führt uns tatsächlich ans Tageslicht. Nach ca. 10 Tagen erreichen wir wieder unseren Ausgangsort |
Fertigkeit Schutzmagie +1 |
-5 |
1 |
216 |
217 |
|
Abenteuerbelohnung 25.3.2020 |
+5 |
6 |
216 |
222 |
Reise nach Herathis |
Fertigkeit Heilungsmagie +1 |
-5 |
1 |
221 |
222 |
|
Abenteuerbelohnung 31.3.2020 |
+8 |
9 |
221 |
230 |
Suche nach Antonios Mutter in Herathis und Suche nach einem Kapitän |
Fertigkeit Arkane Kunde +1 |
-5 |
4 |
226 |
230 |
|
Fertigkeit Zähigkeit +1 |
-3 |
1 |
229 |
230 |
|
Abenteuerbelohnung 7.4.2020 |
+8 |
9 |
229 |
238 |
Eine Näherin und ein Nekromant |
Resource Relikt 1 (Amulett) |
-7 |
2 |
236 |
238 |
|
Abenteuerbelohnung 21.4.2020 |
+5 |
7 |
236 |
243 |
Arbeit, eine kleine Beschattung, Ausrüstung und Versöhnung mit dem Nekromanten |
Fertigkeit Zähigkeit +1 |
-3 |
4 |
239 |
243 |
Freie Meisterschaft: Rüstungsträger I |
Abenteuerbelohnung 28.4.2020 |
+10 |
14 |
239 |
253 |
Wir bekämpfen den Kult der Iosaris und unterhalten uns mit unseren Verbündeten |
Fertigkeit Schutzmagie +1 |
-5 |
9 |
244 |
253 |
|
Fertigkeit Heilungsmagie +1 |
-5 |
4 |
249 |
253 |
|
Fertigkeit Heilkunde +1 |
-3 |
1 |
252 |
253 |
|
Abenteuerbelohnung 4.5.2020 |
+7 |
8 |
252 |
260 |
Wir finden den vermissten Kapitän, zwar zu spät aber eine Belohnung erhalten wir trotzdem |
Fertigkeit Heilungsmagie +1 |
-5 |
3 |
257 |
260 |
Freie Meisterschaft: Nichts passiert!, Freier Zauber: Giftbann (GRW 232) |
Fertigkeit Heilkunde +1 |
-3 |
0 |
260 |
260 |
Freie Meisterschaft: Felddiagnose |
Abenteuerbelohnung 18.5.2020 |
+8 |
8 |
260 |
268 |
Ein Geist in einer Magd zur Bekämpfung der Schuppenfäule |
Fertigkeit Schutzmagie +1 |
-5 |
3 |
265 |
268 |
Freie Meisterschaft: Nichts passiert!, Freier Zauber: Magischer Panzer (GRW 237) |
Abenteuerbelohnung 25.5.2020 |
+10 |
13 |
265 |
278 |
Das Erbe derer von Leuweins zur Bekämpfung der Schuppenfäule |
Fertigkeit Arkane Kunde +1 |
-5 |
8 |
270 |
278 |
|
Meisterschaft Schutzmagie: Zauberfinger |
-5 |
3 |
275 |
278 |
|
Abenteuerbelohnung 2.6.2020 |
+8 |
11 |
275 |
286 |
Grabbeißerkolonie unter einem brennenden Gasthaus |
Fertigkeit Arkane Kunde +1 |
-5 |
6 |
280 |
286 |
Freie Meisterschaft: Zaubergesten-Experte (Magie S. 46) |
Zauber: Eiserne Aura (Schutz 2) |
-6 |
0 |
286 |
286 |
VTD+2 Zauberer +3/5 Personen S. 226 |
Abenteuerbelohnung 15.6.2020 |
+5 |
5 |
286 |
291 |
Wintersonnenwende in Rieshalt |
Abenteuerbelohnung 22.6.2020 |
+5 |
10 |
286 |
296 |
Ankunft in Nyrdfing |
Attribut Ausstrahlung +1 |
-10 |
0 |
296 |
296 |
|
Abenteuerbelohnung 29.6.2020 |
+6 |
6 |
296 |
302 |
Entdeckung des Kerkers im Krakengrund |
Meisterschaft Arkane Kunde: Verbesserte Verankerung |
-5 |
1 |
301 |
302 |
|
Heldengrad 3 erreicht |
|
301 |
302 |
|
|
Abenteuerbelohnung 13.7.2020 |
+5 |
6 |
301 |
307 |
Der Zugang zum Krakengrund wird von vier Statuen bewacht |
Abenteuerbelohnung 20.7.2020 |
+7 |
13 |
301 |
314 |
Vier Steinstatuen versperren uns den Weg zu Wissen und dem Spiegelbau der Wirklichen Welt in der Feenwelt. Wir treffen auf den Kraken und finden eine Schatzkammer. |
Abenteuerbelohnung 18.8.2020 |
+10 |
23 |
301 |
324 |
Dem Kraken entkommen und neue Informationen über den Vampir |
Attribut Mystik +1 |
-20 |
3 |
321 |
324 |
|
Abenteuerbelohnung 25.8.2020 |
+6 |
9 |
321 |
330 |
Verantwortung für eine gestohlene Siegelmünze und einen angezettelten Aufstand übernehmen |
Zauber: Schutzzone gegen Erkenntnis (Schutz 3) |
-9 |
0 |
330 |
330 |
M138 |
Abenteuerbelohnung 8.9.2020 |
+7 |
7 |
330 |
337 |
Der überfallene Bootsbauer und sein Problem mit der Kugel |
Fertigkeit Schutzmagie +1 |
-7 |
0 |
337 |
337 |
|
Abenteuerbelohnung 21.9.2020 |
+10 |
10 |
337 |
347 |
Weg durch den Sumpf über einen beißenden Baumstamm zu einem stinkenden Überfall in einem Unheiligtum |
Meisterschaft Schutzmagie: Starker Schutz |
-10 |
0 |
347 |
347 |
Schutzzauber der einen Bonus auf Proben oder abgeleitete Werte verleiht: Bonus +1 M97 |
Abenteuerbelohnung 29.9.2020 |
+10 |
10 |
347 |
357 |
Ein kleiner Abstecher zu der Feenwelt der Fischköpfe und eine neue Begegnung mit den stinkenden Wesen |
Fertigkeit Klingenwaffen +1 |
-7 |
3 |
354 |
357 |
|
Abenteuerbelohnung 3.11.2020 |
+10 |
13 |
354 |
367 |
Beendung der Begegnung mit den stinkenden Wesen und Rückgabe der goldenen Kugel |
Fertigkeit Schutzmagie +1 |
-7 |
6 |
361 |
367 |
|
Abenteuerbelohnung 10.11.2020 |
+5 |
11 |
361 |
372 |
Shoppingtour in Darkardsmyr und Austausch von Informationen mit Nala |
Fertigkeit Schutzmagie +1 |
-7 |
4 |
368 |
372 |
Freie Meisterschaft: Verliehene Schutzwirkung - Kanalisierten Zauber einem anderen für 30 Ticks ausleihen, sofortige Reaktion 5 Ticks M97, Freier Zauber Grad 4: Lichte Schutzaura M133 |
Abenteuerbelohnung 17.11.2020 |
+5 |
9 |
368 |
377 |
Fußarbeit in Darkardsmyr auf der Suche nach dem Hochwasser |
Abenteuerbelohnung 24.11.2020 |
+8 |
17 |
368 |
385 |
Besuch bei der fauligschönen Herrin und Abschluss eines Feenpackts |
Abenteuerbelohnung 8.12.2020 |
+15 |
32 |
368 |
400 |
Gauner gefangen und damit den Feenpakt mit der fauligschönen Herrin erfüllt |
Meisterschaft Schutzmagie: Wunderwirker |
-10 |
22 |
378 |
400 |
Der Zauberer kann Strukturgeber der jeweiligen Schule der Artefaktqualität 3 und 4 herstellen und reparieren. GRW201 |
Meisterschaft Schutzmagie: Gestapelter Schutz |
-10 |
12 |
388 |
400 |
Weitere Schutzzauber auf Zauberer -(K)1V1 M97 |
Resource Relikt 2 (Amulett) |
-7 |
5 |
395 |
400 |
|
Abenteuerbelohnung 15.12.2020 |
+5 |
10 |
395 |
405 |
Auf dem Weg nach Sarnburg wacht Hilarion im Körper einer fremden Frau in einem fremden Land auf |
Fertigkeit Klingenwaffen +1 |
-7 |
3 |
402 |
405 |
|
Abenteuerbelohnung 9.1.2021 |
+8 |
11 |
402 |
413 |
? |
Fertigkeit Klingenwaffen +1 |
-7 |
4 |
409 |
413 |
Freie Meisterschaft: Blutiger Aderlass |
Zauber Beschleunigen (Bewegungsmagie) |
-3 |
1 |
412 |
413 |
|
Abenteuerbelohnung 12.1.2021 |
+10 |
11 |
412 |
423 |
Diebische Daria und Frostbestien |
Meisterschaft Starker Schildarm 1 (Zähigkeit) |
-5 |
6 |
417 |
423 |
BE-1 für Schilde |
Fertigkeit Entschlossenheit +1 |
-3 |
3 |
420 |
423 |
|
Fertigkeit Bewegungsmagie +1 |
-3 |
0 |
423 |
423 |
|
Abenteuerbelohnung 26.1.2021 |
+8 |
8 |
423 |
431 |
Auf der Weiterreise ge-Trollt |
Abenteuerbelohnung 15.2.2021 |
+5 |
13 |
423 |
436 |
Ankunft in Sarnburg |
Attribut Konstitution +1 |
-10 |
3 |
433 |
436 |
|
Abenteuerbelohnung 1.3.2021 |
+6 |
9 |
433 |
442 |
Erste Schritte in Sarnburg |
Abenteuerbelohnung 16.3.2021 |
+8 |
17 |
433 |
450 |
Ein blutdurstiges Treffen mit einer alten Weggefährtin |
Abenteuerbelohnung 19.4.2021 |
+10 |
27 |
433 |
460 |
Turnier in Sarnburg und ein Bankett mit dem Kindkaiser |
Fertigkeit Heilkunde +1 |
-5 |
22 |
438 |
460 |
|
Fertigkeit Heilungsmagie +1 |
-7 |
15 |
445 |
460 |
|
Fertigkeit Entschlossenheit +1 |
-3 |
12 |
448 |
460 |
|
Fertigkeit Bewegungsmagie +1 |
-3 |
9 |
451 |
460 |
|
Fertigkeit Zähigkeit +1 |
-5 |
4 |
456 |
460 |
|
Abenteuerbelohnung 3.5.2021 |
+7 |
11 |
456 |
467 |
Der erste Teil des Mondpfades |
Fertigkeit Heilkunde +1 |
-5 |
6 |
461 |
467 |
|
Fertigkeit Bewegungsmagie +1 |
-3 |
3 |
464 |
467 |
Freier Zauber: Katzenreflexe, Freie Meisterschaft: Fokuskontrolle |
Abenteuerbelohnung 17.5.2021 |
+8 |
11 |
464 |
475 |
Der zweite Teil des Mondpfades |
Abenteuerbelohnung 31.5.2021 |
+5 |
16 |
464 |
480 |
Ankunft in Palitan |
Stärke Erhöhter Fokuspool |
-14 |
2 |
478 |
480 |
|
Abenteuerbelohnung 15.6.2021 |
+8 |
10 |
478 |
488 |
Für ein Einhorn bekommen wir einen Schattenpanther |
Abenteuerbelohnung 28.6.2021 |
+7 |
17 |
478 |
495 |
Verfolgung der Spur mit dem Schattenpanther bis zum Kasino |
Fertigkeit Heilungsmagie +1 |
-7 |
10 |
485 |
495 |
|
Fertigkeit Entschlossenheit +1 |
-3 |
7 |
488 |
495 |
Freie Meisterschaft: Eiserner Wille |
Fertigkeit Zähigkeit +1 |
-5 |
2 |
493 |
495 |
|
Abenteuerbelohnung 12.7.2021 |
+8 |
10 |
493 |
503 |
Sturm und Flucht |
Abenteuerbelohnung 7.9.2021 |
+10 |
20 |
493 |
513 |
Konfrontation mit den Triaden und das Ende des Wiesel |
Fertigkeit Heilkunde +1 |
-5 |
15 |
498 |
513 |
Freie Meisterschaft: Begabter Heiler |
Meisterschaft Heilungsmagie: Heilung fördern |
-10 |
5 |
508 |
513 |
Vorraussetzung für Gesunder Geist in gesundem Körper |
Abenteuerbelohnung 11.11.2021 |
+10 |
15 |
508 |
523 |
Die Entführung des General Wu |
Abenteuerbelohnung 25.11.2021 |
+5 |
20 |
508 |
528 |
Wir finden vermutlich den General Wu in einer Kiste auf einer Kutsche in einem großen Gehöft in der Stadt. Jetzt müssen wir nur noch da rein und ihn rausholen. |
Fertigkeit Heilungsmagie +1 |
-7 |
13 |
515 |
528 |
Freie Meisterschaft: Gesunder Geist in gesundem Körper, Freier Zauber Grad 4: Wiederherstellung (S. 252) |
Fertigkeit Zähigkeit +1 |
-5 |
8 |
520 |
528 |
Freie Meisterschaft: Starker Schildarm 2 |
Abenteuerbelohnung 20.1.2021 |
+60 |
68 |
520 |
588 |
Generelles aufleveln. |
Stärke: Einen Schritt Voraus |
-14 |
54 |
534 |
588 |
|
Attribut Beweglichkeit +1 |
-10 |
44 |
544 |
588 |
|
Attribut Intuition +1 |
-10 |
34 |
554 |
588 |
|
Abenteuerbelohnung 13.2.2021 |
+50 |
84 |
554 |
638 |
Der General, der es nicht war, wurde aufgespührt. |
|
|||||
Plan: |
|||||
Noch unsortiert ... |
|||||
Fertigkeit Arkane Kunde +1 |
-7 |
|
|
|
|
Resource Relikt 3 (Amulett) |
-7 |
|
|
|
|
Resource Mentor 1 |
-7 |
|
|
|
Magister Ragin Zirkelmagier des zweiten Hauses, Schulleiter des Hauses des Körpers zu Winborn |
Resource Mentor 2 |
-7 |
|
|
|
Magister Ragin |
Meisterschaft Heilungsmagie: Zeichen des Lebens |
-5 |
|
|
|
Magie S. 70 |
Fertigkeit Kampfmagie +1 |
-3 |
|
|
|
|
Fertigkeit Arkane Kunde +1 |
-7 |
|
|
|
|
Attribut Willenskraft +1 |
-20 |
|
|
|
|
Zauber: Reparatur (Heilung 2) |
-6 |
|
|
|
S. 240 |
Zauber: Schmerzen widerstehen (Heilung 2) |
-6 |
|
|
|
S. 243 |
Resource Mentor 3 |
-7 |
|
|
|
Magister Ragin |
Fertigkeit Kampfmagie +1 |
-3 |
|
|
|
Freie Meisterschaft: Sparsamer Zauberer, Freier Zauber Grad 2: Geisterwaffe (Magie S. 128) |
Zauber: Schmerzen ignorieren (Heilung 4) |
-12 |
|
|
|
S. 243 |
Zauber: Letztes Aufbäumen (Heilung 4) |
-12 |
|
|
|
S. M133 |
Meisterschaft Klingenwaffen: Klingenwirbel |
-10 |
|
|
|
|
Heldengrad 4 erreicht |
|
600 |
|
|
|
Fertigkeit Arkane Kunde +1 |
-7 |
|
|
|
Freie Meisterschaft: ? |
Resource Mentor 4 |
-7 |
|
|
|
Magister Ragin |
Stärke Erhöhter Fokuspool |
-14 |
|
|
|
|
Attribut Verstand +1 |
-10 |
|
|
|
|
Stärke Erhöhte Fokusregeneration |
-14 |
|
|
|
|
Ressource Gefolge +1 |
-7 |
|
|
|
Überleben für Farin auf 9 Punkte, Meisterschaft: Schwerpunkt Lagerbereitung 2 |
Meisterschaft Klingenwaffen: Klingenwirbel (Manöver) |
-10 |
|
|
|
|
Fertigkeit Wahrnehmung +1 |
-3 |
|
|
|
|
Fertigkeit Wahrnehmung +1 |
-3 |
|
|
|
|
Fertigkeit Wahrnehmung +1 |
-3 |
|
|
|
Freie Meisterschaft: ? |
Attribut Ausstrahlung +1 |
-15 |
|
|
|
|
Meisterschaft Akrobatik: Blitzreflexe |
-5 |
|
|
|
|
Fertigkeit Edelhandwerk +1 |
-3 |
|
|
|
|
Noch unsicher ... |
|||||
Fertigkeit Felsmagie +1 |
-3 |
|
|
|
Freier Zauber Grad 0: ? |
Fertigkeit Felsmagie +1 |
-3 |
|
|
|
|
Fertigkeit Felsmagie +1 |
-3 |
|
|
|
Freier Zauber Grad 1: ? |
Meisterschaft Schutzmagie: Schützendes Wissen |
-5 |
|
|
|
In Kombination mit Felsmagie 3 kostet der Zauber Steinhaut K2V1 weniger |
Fertigkeit Anführen +1 |
-3 |
|
|
|
|
Fertigkeit Darbietung +1 |
-3 |
|
|
|
|
Fertigkeit Fingerfertigkeit +1 |
-3 |
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Fertigkeit Heimlichkeit +1 |
-3 |
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Fertigkeit Naturkunde +1 |
-3 |
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Fertigkeit Schlösser & Fallen +1 |
-3 |
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Fertigkeit Schwimmen +1 |
-3 |
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Fertigkeit Seefahrt +1 |
-3 |
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Fertigkeit Athletik +1 |
-3 |
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|
Fertigkeit Athletik +1 |
-3 |
|
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Stärke Verbesserte Initiative |
-14 |
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Fertigkeit Illusionsmagie +1 |
-3 |
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Freier Zauber: Geräuschhexerei |
Fertigkeit Illusionsmagie +1 |
-3 |
|
|
|
|
Fertigkeit Illusionsmagie +1 |
-3 |
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|
|
Freier Zauber: Magische Finte |
Fertigkeit Schusswaffen +1 |
-3 |
|
|
|
|
Fertigkeit Schusswaffen +1 |
-3 |
|
|
|
Freie Meisterschaft: ? |
Attribut Ausstrahlung +1 |
-20 |
|
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Fertigkeit Heilkunde +1 |
-7 |
|
|
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|
Fertigkeit Heilkunde +1 |
-7 |
|
|
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|
Fertigkeit Heilkunde +1 |
-7 |
|
|
|
Freie Meisterschaft: ? |
Fertigkeit Bewegungsmagie +1 |
-5 |
|
|
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|
Fertigkeit Bewegungsmagie +1 |
-5 |
|
|
|
|
Fertigkeit Bewegungsmagie +1 |
-5 |
|
|
|
Freier Zauber: ?, Freie Meisterschaft: ? |
... Dinge, die ab HG 4 zu erlernen sind |
|||||
Attribut Mystik +1 |
-25 |
|
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Attribut Willenskraft +1 |
-25 |
|
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|
Attribut Ausstrahlung +1 |
-25 |
|
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|
Fertigkeit Heilungsmagie +1 |
-9 |
|
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Fertigkeit Heilungsmagie +1 |
-9 |
|
|
|
|
Fertigkeit Heilungsmagie +1 |
-9 |
|
|
|
Freie Meisterschaft: Großmeister, Freier Zauber: ? |
Fertigkeit Klingenwaffen +1 |
-9 |
|
|
|
|
Fertigkeit Klingenwaffen +1 |
-9 |
|
|
|
|
Fertigkeit Klingenwaffen +1 |
-9 |
|
|
|
Freie Meisterschaft: Großmeister |
Fertigkeit Schutzmagie +1 |
-9 |
|
|
|
|
Fertigkeit Schutzmagie +1 |
-9 |
|
|
|
|
Fertigkeit Schutzmagie +1 |
-9 |
|
|
|
Freie Meisterschaft: Großmeister, Freier Zauber: ? |
Fertigkeit Heilkunde +1 |
-9 |
|
|
|
|
Fertigkeit Heilkunde +1 |
-9 |
|
|
|
|
Fertigkeit Heilkunde +1 |
-9 |
|
|
|
Freie Meisterschaft: Großmeister |
Fertigkeit Bannmagie +1 |
-3 |
|
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Freier Zauber Grad 0: Fokusfalle M116 |
Fertigkeit Bannmagie +1 |
-3 |
|
|
|
|
Fertigkeit Bannmagie +1 |
-3 |
|
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Freier Zauber Grad 1: Magie erschöpfen GRW 237 |
Ideen:
- Zauber: Geschärfte Klinge, Kampfmagie (2) oder Felsmagie (1), Die Magie S. 129
Erschaffung
Attribute (18 Punkte):
- Ausstrahlung (AUS): 3
- Beweglichkeit (BEW): 2
- Intuition (INT): 2
- Konstitution (KON): 2
- Mystik (MYS): 3
- Stärke (STÄ): 2
- Verstand (VER): 2
- Willenskraft (WIL): 2
Mensch
- Attribute: +1 auf zwei beliebige unterschiedliche Attribute
- MYS +1
- STÄ +1
- GK: 5
- Stärken:
- 2 freie Punkte
- Dämmersicht (2)
- Zusätzliche Splitterpunkte
- 2 freie Punkte
Kultur: Zwingard
- Muttersprache: Zwingardisch
- Kulturkunde: Zwingard
- Stärken:
- Zäh
- Fertigkeiten:
- Schusswaffen 1
- Klingenwaffen 2
- Athletik 2
- Geschichte und Mythen 1
- Handwerk 1
- Stärkungsmagie 1
- Jagdkunst 2
- Tierführung 2
- Überleben 1
- Zähigkeit 2
- Meisterschaften:
- Zähigkeit (Schnell wieder auf den Beinen)
Abstammung: Händler
- Ressourcen:
- Vermögen 2
- Kontakte 1
- Stand 1
- Fertigkeiten:
- Diplomatie 1
- Empathie 1
- Länderkunde 1
- Redegewandtheit 1
- Straßenkunde 1
Ausbildung: mystischer Krieger
- Stärken:
- Erhöhter Fokuspool
- Ressourcen:
- Stand 1
- Vermögen 1
- Fertigkeiten:
- Klingenwaffen 3
- Schusswaffen 3
- Akrobatik 2
- Arkane Kunde 3
- Athletik 2
- Diplomatie 1
- Entschlossenheit 3
- Geschichte und Mythen 1
- Heilungsmagie 1
- Länderkunde 1
- Zähigkeit 2
- Kampfmagie 3
- Stärkungsmagie 2
- Schutzmagie 3
- Meisterschaften:
- Kampfmagie (Eiserne Konzentration)
- Klingenwaffen (Umreißen)
Weitere Punkte
- Stärken (+5 Punkte - davon 2 aus Mensch):
- Dämmersicht (2)
- Gutes Gedächtnis (1)
- Literat (1)
- Stabile Magie (1)
- Ressourcen (+2 Punkte):
- Vermögen 1
Stand -1 (umverteilt: 1 Punkte Stand -> Gefolge)
- Gefolge 2
- Fertigkeiten (+5 Punkte, verteilt 5):
- Klingenwaffen 1
- Heilungsmagie (MYS+AUS) 2
- Schutzmagie (MYS+AUS) 2
Zugekauft (15 EP)
- Fertigkeiten:
- Heilungsmagie (MYS+AUS) 3 (9 EP)
- Schutzmagie (MYS+AUS) 1 (3 EP)
- Zauber:
- Heilungsmagie (1: Selbstheilung) (3 EP)
Feinschliff:
Stärkungsmagie (3) -> Bewegungsmagie (3)
Meisterschaften und Zauber aus vorhandenen Fertigkeitspunkten:
- Meisterschaften:
- Heilungsmagie (Sparsamer Zauberer)
- Schutzmagie (Sparsamer Zauberer)
- Klingenwaffen (Vorstürmen (Manöver))
- Zauber:
- Bewegungsmagie (0: Zauberfeder; 1: Sanfter Fall)
- Heilungsmagie (0: Erfrischung; 1: Geh noch nicht; 2: Leichte Heilung)
- Kampfmagie (0: Gegenstand beschädigen; 1: Magischer Schlag)
- Schutzmagie (0: Kleiner Magieschutz; 1: Alarm; 2: Steinhaut)
Startausrüstung (Verfügbar: +65L + 35L Handwerkszeug + max. 10L Waffe, ausgegeben: 94.5L +10L Waffe):
- Dolch (3L) (BEW+INT)
- Langschwert (10L) (BEW+STÄ - je min. 2)
- Rundschild (5L)
- Schwere Armbrust (30L) (INT+WIL - min. INT 2, STÄ 4)
- 20 Bolzen (12L)
- Leichte Kettenrüstung (12L)
- Tagebuch (5L) + Schreibutensilien (1L)
- großes Zelt (4L) (bequemer Platz für 2 Personen + Ausrüstung)
- Esel (15L)
- Rucksack (1L)
- Seil 30m (6L)
- Kochgeschirr (0.5L)
- Grundausstattung: robuste Kleidung, Decke, Wasserschlauch, Essgeschirr, Feuerstein und Stahl, Laterne + Öl, Rationen für 3 Tage